Templo del Mal Elemental | Guía completa del juego

04.10.2013 17:57

HOMLET

1.- Agente descubierto
2.- Comerciantes descubiertos
3.- Concurso de bebida
4.- El dilema del carpintero
5.- El problema del tallador de madera
6.- El rescate de Padia
7.- Fanatismo
8.- Hay que saber cuando abrazarlos
9.- La flecha de Cupido
10.- Llegada del correo
11.- La oveja muerta de Negro Jay
12.- Otra alma para San Cuthbert
13.- Sastre infeliz
14.- Terjón y el artefacto de S.C.
15.- Terjón quiere más seguidores
16.- Un anillo para Negro Jay
17.- Una novia para un jugador
18.- Apertura de neutral bueno

Agente descubierto
En la parte este de Hommlet hay una torre. Si entras encontrarás a Rufus y a Burne, dos exaventureros que se ocupan de defender Hommlet de las agresiones externas y de mantener el orden. Si hablas con ellos, a parte de poder preguntarle por sus batallitas puedes ofrecerte para solucionar algún problema. Así que Rufus te comentará que últimamente desaparece mucho material de la construcción y que sospecha que alguien lo esta robando.

A continuación debes de ir al norte del castillo, donde duermen los obreros (yo hice esta misión de noche, a lo mejor de día están trabajando en el castillo) y te presentas a Jayfie como un nuevo empleado, para convencerlo tendrás que utilizar diplomacia o intimidación. Después le preguntas por que trabajo hay que hacer y demás y el solito hablará más de la cuenta. Y te acabará contando que los comerciantes Rannos y Gremag son los que están detrás y quieren sabotear la construcción del castillo. Después sólo tendrás que comunicárselo a Rufus.

Comerciantes descubiertos
Esta búsqueda se hace a continuación de la de Agente descubierto. Tras saber que ellos están detrás del sabotaje del castillo ve a hablar con ellos y te ofrecerán un soborno. Así que puedes dejarte sobornar. Así que puedes hacer tres cosas:
1. Contárselo a Rufus, de forma que te dará una recompensa de 50 monedas de oro y habrá acabado la búsqueda.
2. Ir a hablar con los comerciantes y dejarte sobornar.
3. Dejarte sobornar por Rannos y Gremag y aún así contárselo a Rufus con lo que matarás dos pájaros de un tiro.

Concurso de bebida
Uno de los parroquianos que puedes encontrar de noche en la taberna La bienvenida de la moza es Tuperello, si hablas con él te retará a un concurso de bebida. Deberás elegir al que mayor número de puntos de vida tenga, pues cada vez que bebas se te sumarán de 1 a 3 puntos de daño atenuado, ganará el último que quede en pie. Si al principio no ganas no te preocupes, puedes volver cuando quieras y volver a intentarlo.

El dilema del carpintero
Si hablas con Marek el carpintero, te comentará que tiene un problema, pues se quiere casar con Althea, la hija de Filliken, pero estos son una familia de la vieja fe y tanto el carpintero como su hermano son de San Cuthbert. Y el viejo Filliken se opone totalmente a la boda con alguien que no sea de la vieja fe.

Para ayudar a Marek tendrás que ir a ver a Jaroo, y decirle que Marek se quiere convertir, a lo que te responderá que el equilibrio es lo más importante para la vieja fe y que a menos que lo consienta Terjón, él no podrá hacer nada. Cuando vas a hablar con Terjón te dirá que a menos que conviertas a la familia del curtidor a San Cuthbert se negará en redondo.
Una vez acabada la misión de Terjón quiere más seguidores, vuelve a hablar con él y le recuerdas lo que te dijo, de esta forma aceptará que Marek y su hermano se convierta a la vieja fe. Vuelve a hablar con Jaroo y a comunicarle el consentimiento de Terjón, con lo que Jaroo aceptará convertirlos a la nueva fe. Vuelve con las buena nuevas a Marek para acabar la misión.

El problema del tallador de madera
Al oeste de Hommlet, antes de cruzar el río, se encuentra Tarim, el tallador de madera. Al hablar con él nos contará que tiene un problema, y es que la mejor madera para tallar son los árboles Deklo, y al parecer allí se encuentran unas cuantas arañas gigantes que le impiden ir a por madera para sus tallas, si te ofreces a matarlas te señalará el lugar en el mapa y podrás ir a matarlas. Una vez hayas acabado con ellas vuelve a decírselo para que la búsqueda finalice y llevarte así los puntos de experiencia.

El rescate de Padia
Valden es el carretero del pueblo y lo podrás encontrar en su casa de día y en la taberna de noche. Para que surja esta búsqueda tendrás que ir a hablar con él en su casa. Entonces te contará que esta preocupada por su mujer, pues no ha tenido noticias de la caravana donde iba su mujer hacia Verbobonc.

Tras muchísimo tiempo sin saber nada de Padia, la encontrarás en el cuarto nivel del Templo del Mal Elemental convertida en una concubina. En la sala sólo habrá dos concubinas, una será concubina exótica y la segunda concubina atontada. Esta última es Padia, si le echas un conjuro de disipar magia se romperá el hechizo y volverá a tener su personalidad. Entonces te dará las gracias y te pedirá que la lleves de vuelta a Hommlet, la única forma es metiéndola en tu grupo y llevarla de vuelta a su casa, entonces habrás acabado la búsqueda.

Fanatismo
Si hablas con Calmert sobre San Cuthbert y le preguntas si tiene algún problema con la contribución, nos contará que Cavanaugh, uno de los aprendices del Braumeister, es decir, el dueño de la destilería que hay hacia el oeste después de cruzar el río, aún no ha pagado la cuota, Calmert te pedirá que vayas a ver si puedes resolver el problema.

Cuando hablas con Cavanaugh te dice que sólo ha podido ahorrar un par de monedas de cobre, y te pide que por favor le ayudes pues es demasiado pobre para pagar la cuota. Aquí puedes intimidar a Cavanaugh para que pague y él te prometerá que pagará al día siguiente.
Cuando vuelves a hablar con Cavanaugh, dependiendo de lo que hayas echo pasarán dos cosas:
1) Si intimidaste a Cavanaugh para que pagará se lo dices a Calmert y habrás completado la búsqueda.
2) Si por el contrario no lo intimidaste y le dijiste al aprendiz que hablarías con Calmert, al decírselo a este último tendrás dos opciones:
a) Una es hacer una "donación" de 10 monedas de oro, de forma que así ayudas al pobre aprendiz.
b) Puedes decirle a Calmert que el chaval es muy pobre y que no tiene el dinero, pero de esta forma fallarás la búsqueda automáticamente.

Hay que saber cuando abrazarlos
Si hablas con el propietario de la posada La bienvenida la moza, Oestler Gundigoot, te dirá que sospecha que un tal Furnok está haciendo trampas en partidas de la taberna, y te ofrece habitaciones gratis a cambio de que lo cojas in fraganti, y ese será tú cometido, para ello deberás de elegir al personaje con mayor aptitud en Averiguar Intenciones, tras unas cuantas manos lo cogerás y tras acusarle de tramposo se lo comunicarás al posadero. Tras completar esta búsqueda ya podrás incluir a Furnok en tú grupo de aventureros.

La Flecha de Cupido
Cuando hablas con Gwynneth te cuenta que su marido Percy tiene un problema con su hermano Filliken, acerca de la utilización de la granero que ambos comparten. Y es que desde que murió la esposa de Filliken este se ha volcado en el trabajo y produce más de lo que su parte de granero puede almacenar.

Ella te sugiere que a lo mejor pudiera haber algo entre su cuñado y la viuda Mathilde. Cruza la calle y ve a hablar con Mathilde, quien te dirá que a él le gusta Filliken y que además tiene el dinero suficiente para hacerle un nuevo granero a Filliken. Pero el problema está en que Marek y Rik tiene mucho trabajo y ahora mismo no pueden construir un granero para ella. Este problema se solucionará una vez halláis acabado la misión de El dilema del carpintero, pues como agradecimiento estarán dispuesto a poner el nuevo granero de Mathilde en el primer lugar entre sus trabajos.

Una vez resuelto el problema del granero vuelve a hablar con Filliken, quien confesará que le gusta Mathilde pero que sólo ha pasado un año desde que su mujer murió y que es muy poco tiempo. Para convencer al viejo de lo contrario tendrás que ir a hablar con Jarro y preguntarle que piensa la vieja fe acerca del periodo que se debe guardar de luto. Jarro nos contará que el tiempo de luto es de un año y que tras este período los viudos o viudas se pueden casar de nuevo, es más, es aconsejable que se casen. Vuelve con estas nuevas a Filliken para acabar la búsqueda.

La llegada del correo del comerciante
Al hablar con el arriero te dirá que hay algo que no le gusta de los comerciantes, y es que hay un tipo con aspecto extraño que espera todas las noche en el granero que hay junto a su casa, y después de un rato desaparece. Cuando entras en el granero encuentras a un mensajero, al hablar con él te dice que él no vive allí y que simplemente pasaba por Hommlet. Si le aprietas las tuercas utilizando Intimidación pues acabará soltando que los comerciantes Rannos y Gremag son en realidad espías del Templo del Mal Elemental, pero lo mejor es utilizar la diplomacia, te dirá lo mismo pero conseguirás que el mensajero deje tirado a los comerciantes.

Con esto la búsqueda habrá terminado, pero si vas a hablar con los comerciantes, estos negarán la acusación y tendrás que aceptar sus palabras pues no sabes quien dice la verdad y quien miente.

La oveja muerta de Negro Jay
Cuando hablaste con Negro Jay, después de la historia de su mujer te dice que no sabe por que sus ovejas están muriendo, no tienen ninguna marca y ya no sabe que hacer. Si apareces de noche por la casa de Negro Jay y vas donde se encuentran las ovejas veras al hijo del arriero, Curl, quien está envenenado a las ovejas con cicuta. Si le intimidas todo lo que el joven te dirá es que sino lo hace sus padres pueden morir. Una vez dicho esto si se lo comentas a Negro Jay se pondrá echo una furia, pero al explicarle que Curl esta siendo presionado por alguien te da las gracias por averiguar que le pasaba a sus ovejas y habrás acabado esta búsqueda.

Otra alma para San Cuthbert
Si hablas con Erliter, el criadero del molinero, te dirá que le gustaría cambiarse de religión, convertirse a la religión de San Cuthbert, pero tiene miedo del molinero pues es una familia muy arraigada a la vieja fe. Lo único que deberás de hacer será hablar con el molinero y hacerle ver que su criado se convierta a San Cuthbert no es una catástrofe, y para ello deberás de usar al personaje con mayor Diplomacia o Intimidación que tengas para que cambie de opinión. Si no puedes hacerlo a la primera vez, no te preocupes pues podrás intentarlo tantas veces como quieras.

Sastre infeliz
Si hablas con Jinnerth, el sastre de Hommlet, que está muy deprimido por que Renton, el capitán de la milicia no le deja ingresar en el cuerpo debido a su tamaño. El único problema que puedes tener aquí es encontrar a Renton, pues a la única hora del día en la que el capitán se encuentra en su casa es por la tarde.

Cuando hables con él podrás usar diplomacia para conseguir que deje al sastre entrar en la milicia, eso sí, a cambio de que Jinnerth haga los uniformes para la milicia. Si llevas a Elmo en el grupo puedes decirle que tú llevas a su hijo en el grupo, y el capitán estará de acuerdo en cambiar favor por favor y aceptará que el sastre entre a formar parte de la milicia. Vuelve a casa de Jinnerth con las nuevas buenas.

Terjón busca el artefacto de San Cuthbert
Si hablas con Terjón sobre el Templo del Male Elemental te mencionará que perdió un artefacto durante la batalla de las Llanuras de Emridy, un pendiente que le regaló su padre cuando se hizo clérigo, es una reliquia familiar de gran valor sentimental. Señalará en tu mapa la ubicación de las llanuras y te dirá que el último lugar donde recuerda haberlo tenido fue cerca de una roca multicolor, aunque a primera vista parece una roca normal.
Acude a las llanuras, y en el centro de las mismas podrás encontrar una roca multicolor que puedes levantar para ver que hay debajo, y allí encontrarás el objeto perdido de Terjón. Devuélveselo para completar la búsqueda.

Terjón quiere más seguidores
Si hablas con Terjón sobre las conversiones te hablará de Jakk Borton, el curtidor de Hommlet, hace tiempo que intenta convertir a su familia a San Cuthbert, dile que le ayudarás y acude a ver a la familia del curtidor.
Cuando hablas con ellos te comentarán que ellos se convertirían gustosos a la fe de San Cuthbert si Terjón obrase algún milagro con su hijo Bing y lo curarán de su trastorno. Cuando vuelves a comentárselo a Terjón rechazará tal petición. Lo que debes de hacer para acabar la misión será curar a Bing ya sea con una pócima, con un conjuro o con un pergamino de curación o de sanación.

Un anillo para Negro Jay
Negro Jay es el pastor de Hommlet, vive al suroeste de la iglesia de San Cuthbert.

Cuando hablas con él por primera vez te dice que te vayas de sus propiedades. Pero si vuelves a hablar con él te podrás enterar de que Negro Jay fue a la guerra del templo buscando fama y fortuna y que a su vuelta encontró a su mujer y a su hijo asesinados. Y no sólo eso, sino que ahora al parecer sus ovejas están muriendo una a una y no sabe por que. Con esto abrirás la búsqueda de La oveja muerta de Negro Jay, resuelta más arriba.

Bien ahora que conoces la historia, al este de la casa de Negro Jay, debajo de la iglesia de San Cuthbert puedes encontrar a un pequeño trasgo y al matarlo podrás recoger del cadáver un anillo de señora con la inscripción "De Jay". Él te ofrecerá un intercambio, el anillo por alguno de sus objetos más valiosos, entre ellos están una capa élfica (+5 a esconderse), una botas élficas (+5 a moverse sigilosamente ) y por últimos unas 20 flechas +1.

También puedes decirle que se quede con el anillo sin que te de ningún objeto a cambio, por lo que recibirás más experiencia. Pero la experiencia es tan poca que no merece la pena desperdiciar la oportunidad de conseguir un objeto mágico, que por otro lado son demasiado escasos para mi gusto.

Una novia para un jugador
Al noreste de la casa del molinero, encontrarás una casa donde viven Holten Saltalapiedra y su hija Fruella. Al hablar con él, si utilizas a un personaje de alta intuición averiguarás que él sería muy feliz si su hija encontrará un marido de una vez. Así que te puedes ofrecer tú mismo como marido, tras hablar consecutivamente con padre e hija te quedará establecido que os uniréis en matrimonio hasta que la muerte os separe, y nunca mejor dicho pues que Fruella muera será la única posibilidad de que os deshagáis de ella. Así que quien quiera acabar esta búsqueda que se lo piense dos veces.

Viñeta de apertura de "alineamiento"
Bueno está es la búsqueda que te llevó a Hommlet. Dependiendo de tú alineamiento pues la búsqueda será distinta. No es difícil resolverla.

NULB

1.- Comprando una casa
2.- La Historia de pesca de Grud
3.- Soborno
4.- El ojo del tigre
5.- La bola de cristal de Mona
6.- Carretera de gitanos
7.- El dolor de muelas de P. Wetz
8.- El segundo viaje de Otis

Comprando una casa
Si hablas con Otis sobre si conoce algún lugar donde alojarte te dirá que el viejo Preston esta vendiendo su casa. Pero para comprársela deberás de haber solucionado el problema de sus dientes. Una vez echo estas dos cosas el viejo Preston te la venderá por 800 monedas, bajará hasta 500 monedas si usas Diplomacia. El único interés de la casa es que podrás descansar gratis y que tiene un cofre donde podrás meter todos los objetos que quieras.

La Historia de pesca de Grud
Al norte de Nulb podrás encontrar a Grud. Al parecer hay un Gar gigante en el río Imeryds pero los piratas a los que se los ha comentado se ríen de él, y Grud es algo mayor como para ir a por el pez. Así que te pide que vayas a por él y como pago él hablará bien de ti, como es muy respetado por los piratas el echo de que él hable bien de ti significa que recibirás un mejor trato.

Cuando hayas aceptado la misión Grud te señalará en el mapa la localización del río y podrás ir allí, pertréchate lo mejor que puedas por que te espera una dura batalla. Antes de encontrarte si quiera con el Gar gigante tendrás que luchar contra sapos gigantes y contra el temible rey sapo behemoth, y no solo eso, sino que además se unirán a la lucha unos cuantos hombres lagartos junto con un espíritu gimiente. Así que será una batalla dura.

Una vez lo hayas despachado a todos, busca al Gar gigante que no andará muy lejos, lo matas y coges su cuerpo y se lo llevas a Grud. Pero no sin antes mirar en el cadáver del rey sapo que guarda unas suculentas chucherías para todo aquel que caiga en mirar en su estómago. Una vez le des el cadáver del Gar gigante a Grud habrás acabado la misión.

Soborno
Si hablas con Sammy, el aprendiz de Otis, esta dispuesto a decirte donde guarda su maestro su tesoro por un precio claro. El aprendiz te advierte que como su maestro te coja puede enfadarse mucho contigo. Si Otis te pilla robándole y tienes suficiente diplomacia puedes decirle que ese tesoro de allí no es normal para un herrero, Otis te contará a regañadientes que él en realidad está vigilando el Templo del Mal Elemental para evitar que no resurja de sus cenizas. Aparte de esto no sucederá nada más.

El ojo del tigre
Si hablas con Tolub en la taberna de los piratas te retará a un combate a mano desnuda. El combate no provocará daño real, sólo daño atenuado. Evidentemente la mejor opción para este tipo de combate es el monje, pues es experto en el combate sin armas. Sino se dispone de esta clase de personaje la segunda opción son los luchadores con más vida, como un bárbaro o un guerrero.

Una vez le hallas ganado podrás pedirle dinero o hablarle sobre Bertram, esta será la única oportunidad que tendrás de hablarle a Tolub sobre él. Una vez hayas acabado la pelea la misión pasará a estar superada si le ganaste o fracasada en caso de que perdieras el combate.

La bola de cristal de Mona
Cuando te acercas a Mona te acusa de ladrón, usando Diplomacia le dices que no vienes a robarle nada y le preguntas cual es el problema. Mona te contará que alguien le ha robado su Cristal de Sah, ella sabe que el nombre del ladrón es Mickey. Resulta que Mickey es uno de los aprendices del Braumeister, el dueño de la destilería. Podrás encontrarlo en Hommlet de día y en Nulb de noche.

Si hablas con él te dirá que se lo robó pues le gitana le estafó y si lo quieres tendrás que pagar 500 monedas de oro, y esta vez no habrá forma ni de rebajarlo ni de conseguirlo de otra forma. Una vez lo tengas se lo devuelves a la gitana para acabar la misión.

Carretera de gitanos
Si hablas con la gitana que está detrás de Mona te contará que se llama Serena y que Mona le ayudó cuando tenía problemas, pero estos problemas le costaron mucho dinero a Mona por lo que ahora es de su propiedad, y la vende al mejor postor por 500 monedas de oro. Serena te pide que le ayudes.

Y otra vez ni la diplomacia ni ninguna otra habilidad similar te permitirá rebajar o evitar pagarle el dinero a Mona para liberar a Serena. Eso si, cuando le hayas pagado el dinero tendrás la oportunidad de elegir entre liberarla o ser su nuevo amo. Si eliges la segunda opción se unirá a tú grupo pero te dirá que hará lo que sea por librarse de ti. Yo opté por liberarla así que no se que hace en el segundo caso.

Tras esto si hablas con Mona esta te dirá que si quieres te leerá el futuro (gratis). Y entonces te dará a elegir unas opciones, aún no he averiguado que diferencia hay entre ellas.

El dolor de muelas de Preston Wetz
Preston es el anciano de Nulb, y tiene un terrible dolor de muelas. Bertram es el pirata-dentista pero no quiere atender a Preston por que no tiene dinero. Y el viejo no tiene dinero por que debe cobrárselo a Mona quien a su vez no tiene dinero. Así que para resolver está búsqueda simplemente debes de resolver la misión carretera de gitanos, de esta forma Mona tendrá dinero, una vez se lo comuniques a Preston te dará las gracias y habrás acabado con el problema de Preston.

El segundo viaje de Otis
Una vez sepas donde esta el templo si hablas con Otis este se unirá tú grupo. Si por un casual sales del templo y viajas a Nulb, Otis te dirá que se queda allí y que si averiguas algo nuevo hables con él que te ayudará. Para averiguar nuevas cosas vuelve al templo y cuando te enteres de más cosas puedes volver a pedirle a Otis que viaje contigo.

Eso sí, te advierte que sólo te acompañará una vez más. Esta "búsqueda" acabará cuando aceptes a Otis en el grupo.

EL TEMPLO DEL MAL ELEMENTAL

1.- Nivel Principal

2.- Nivel Uno
    3.- De ballestas y pergaminos.
    4.- El Templo de la Tierra
                Romag 1
                Romag 2
                Romag 3
    5.- Equipo para Wonnilon
    6.- El rescate del mercader
    7.- La Prisión

8.- Nivel Dos
      9.- El Templo del Agua
                Belsornig 1
                Belsornig 2
                Belsornig 3
      10.- El Templo del Aire
                Kelno 1
                Kelno 2
                Kelno 3
      11.- El Templo del Fuego
                Allrem 1
                Allrem 2
                Allrem 3
      12.- El Troll enano
      13.- La habitación del espejo
      14.- Más prisioneros

15.- Nivel Tres
      16.- La habitación de Scorpp
      17.- Príncipe Thrommel

18.- Nivel Cuatro
      19.- Hendrack, el sumo sacerdote
      20.- Kellah, la gigante de las colinas
      21.- Las concubinas
      22.- Los nodos elementales

Introducción
Para llegar al templo hay tres formas. Una es hablar con la propietaria de la herboristería de Nulb, la madre Screng, otra, hablar con Otis, el herrero del pueblo y la otra robarle el mapa a Alira, una de las mujeres que se encuentran en el hostal de la ribera, ya sea robándoselo o después de matarla.

El templo se compone de cuatro niveles bajo tierra más el nivel del suelo, que corresponde con la entrada. En el templo hay cuatro facciones que luchan por el poder, cada una de ellas se identifica con los cuatro elementos, aire, tierra, agua y fuego. Estas facciones están en una continúa lucha por ponerse por encima de los demás y obtener así el favor del ser que está detrás de todo.

Las misiones en el templo girarán alrededor de las búsquedas que te manden los sumos sacerdotes de cada facción. Eso si, no podrás hacerlos todos, pues en muchos casos el acabar alguna misión requerirá de la muerte directa del sacerdote de una de las facciones rivales.
En el último nivel esta el sumo sacerdote del gran templo, Hedrack, un hueso duro de roer. Y también nos encontramos con los nodos, cada uno de ellos hace, de nuevo, referencia a los cuatro elementos. Los nodos son como portales a los planes nativos de existencia de criaturas afines al elemento en cuestión, por ejemplo en el nodo de fuego nos encontraremos a elementales de fuego o a salamandras de fuego, y así con todos.

Lo importante es que hay un guardián en cada nodo, y tendrás que vencerlos para conseguir la gema que guardan y que dará lugar al final del juego.

Nivel Principal
Lo más importante en el nivel principal es el contenido de los cofres. Son túnicas que identifican a los miembros de cada templo, si todos los componentes de tú grupo se las ponen los miembros afiliados al templo al que pertenezca tú túnica no te atacaran, pero si los miembros de las facciones rivales.

Esto es importante si quieres realizar las misiones de cada templo antes de liarte a mamporros con todo el mundo. Aparte de las dos escaleras de bajada que encontrarás en la parte este y oeste del templo, hay una escalera oculta en la parte central de la habitación y que te llevará al nivel uno al igual que las otras escaleras.

Nivel Uno
El nivel uno esta dominado completamente por el templo de la tierra, así que usa las túnicas del templo de la tierra para andar tranquilamente por él.


De ballestas gnomas y rollos de pergaminos mágicos.
Esta búsqueda surge seguidamente tras acabar Equipo para Wonnilon. Después de que hayas encontrado el "escondite" del gnomo podrás meterlo en tú grupo e ir en búsqueda de sus ballestas con él dentro. Sus objetos los tiene un gigante de la colina llamado Scorpp que se encuentra en el nivel 3 junto con su huargo. Una vez recuperado los objetos devuélveselos al gnomo para acabar la misión.

El Templo de la Tierra
En Nulb debes de hablar con Rentsch, el posadero del hostal Waterside, y preguntarle si tiene algún trabajo para ti. El posadero nos dice que debemos de ir al templo y buscar a un centinela que esta en el exterior del templo, debes de decirle que vas de parte suya. Bien ve al templo y rodéalo, por la parte norte encontrarás a un centinela que hablará contigo, debes de decirle que vienes de parte de Rentsch, dirá que te llevará a hablar con el sumo sacerdote del Templo de la Tierra, Romag, pero que antes te tiene que vendar los ojos, si quieres ver a Romag deberás de aceptar, en caso contrario no te llevara a la presencia del sumo sacerdote.

Cuando el centinela te quita la venda te encontrará en el nivel 2 del Templo del Mal Elemental frente al sumo sacerdote Romag. Quien te mandará las siguientes misiones:

Romag 1
Para tú primera misión Romag te lo pone fácil, tendrás que matar a una serpiente gigante en la sección oeste del mapa. Fácil.

Romag 2
Una vez muerta la serpiente, Romag te entregará una carta para que se la lleves a Rentsch, coge la carta, deja el templo y llévasela al posadero, después regresa para decirle que has entregado la carta.

Romag 3
Para acabar, tú última misión será acabar con Belsornig, el sumo sacerdote del Templo del Agua. El hecho de matar al sumo sacerdote no te causará muchos problemas. Lo que si te causará muchas dificultades es el Juggernaut que defiende la entrada hacia los aposentos del sumo sacerdote, será un rival muy duro para el nivel del grupo. Entre otras cosas tiene reducción de daño y cierta inmunidad a la magia, así que deberás de pertrecharte lo máximo posible con conjuros que beneficien al grupo tales como bendecir, plegaria, gracia felina, fuerza de toro y demás conjuros similares a estos.

El llevar a Otis y a Elmo en el grupo reducirá la dificultad de este monstruo en mayor o menos grado dependiendo de la suerte con los "dados" claro.

Equipo para Wonnilon
Un poco más al norte de las prisiones, hay unas cuantas habitaciones donde hay no muertos, pero en una de ellas encontramos a Wonnilon, un gnomo que te da las gracias por liberarlo y que te pide el favor de que le alcances su equipo que esta en un cofre en la habitación de al lado. Con la devolución del equipo habrás completado la "difícil" misión.
Pero a continuación Wonnilon se queja de que le falta un pergamino de controlar las plantas y su ballesta modificada. Te pide que cuando lo encuentres se lo lleves a su escondite, que te señalará en el mapa, y se despide.

El rescate del mercader
En la parte oeste del nivel encontrarás una habitación cerrada, una vez abierta encontrarás a unos cuantos mercaderes prisioneros, entre ellos a Morgan el pirata. Si quieres se te puede unir, pero no lo recomiendo pues es un guerrero de nivel uno que a estas alturas es ridículo, y además no tiene nada.

La Prisión
En la parte suroeste del nivel uno encontramos la prisión. En ella encontramos a un tal Turnkey y a un osgo. Si no te has olvidado de la túnica del templo de la tierra podrás hablar con él y preguntarle sobre los rumores y demás. Si se te olvidó pues te tienes que liar a mamporros. Cuando Turnkey esta casi muerto se rinden ambos y a partir de entonces podrás preguntarle sobre los rumores del templo.

Por otro lado tenemos dos prisiones, en una hay dos prisioneros orcos, Tuelk y Pintark que si los liberas podrás unirlos a tú grupo. Aunque como pasaba con Morgan, no merece la pena. Y en la otra celda veremos a dos damiselas en apuros, si hemos liberado a los orcos ellas ya estarán libres, si has sido reticente a la hora de liberar a los orcos ellas te piden que los liberes, pues los cuatro están atados por el mismo mecanismo. Una vez liberados los cuatro ganarás reputación como el liberador de prisioneros del templo.

Nivel Dos

En este nivel están repartidos los otros tres templos, el del aire, el del fuego y el del agua. En este nivel hay dos acontecimientos que me parecen por lo menos extraños, dicho sea de paso a lo largo del juego me he encontrado con unos cuantos más como estos, es decir, parece que tienes que hacer algo, pero que en realidad no hay nada detrás de ellos.

El Templo del Agua
Para hacerte acólito del Templo del Agua sólo debes de acercarte a Belsornig y él iniciará un diálogo para que entres a formar parte de su séquito. Eso si, acuérdate de ponerte las túnicas del Templo del Agua. Las misiones de este templo son:

Belsornig 1
El sumo sacerdote quiere que reclutes a Oolgrist para el Templo del Agua, esta misión es parecida a la del Templo del Fuego, pero esta vez el troll tiene una opinión mejor del Templo del Agua que del Templo de Fuego, así que no te costará dinero reclutarlo, sólo te hará falta una buena dosis de diplomacia.

Belsornig 2
Tú nueva misión será matar a Allrem, el sumo sacerdote del Templo del Fuego, pero quiere que parezca un asesinato del Templo del Aire, para ello te hace entrega de un vial de veneno que deberás de colocar en su cuerpo una vez muerto. Mata al sumo sacerdote del Templo del Fuego, y tras colocar el vial vuelve con las noticias a Belsornig.

Belsornig 3
La búsqueda final de Belsornig implicará también el mismo método que en la búsqueda anterior, matar a alguien dejando evidencias de que lo ha hecho otro templo. Esta vez te debes de ocupar del Gran Jefe Osgo Jailor y del ogro que está con él, y la evidencia esta vez será las túnicas del Templo de la Tierra, que deberás dejar sobre sus cadáveres. Una vez resuelto vuelve a hablar con el sumo sacerdote.

Al contrario que los demás, Belsornig no te llevará directamente a la presencia de Hendrack, sino que te marcará el lugar donde se encuentra el Sumo Sacerdote del Gran Templo en el mapa y te enviará a su encuentro.

El Templo del Aire
El Templo del Aire no vive sus mejores días, todos sus clérigos han sido asesinados excepto el sumo sacerdote Kelno y lo que resta de sus fuerzas. Cuando llegues lo primero será convencerle de que no estas allí para matarle, sino para unirte a él. Estas son las misiones que te mandará:

Kelno 1
La primera misión será convencer a un grupo de osgos el templo del agua a que deserten y se unan al templo del aire. Los osgos se encuentran justo al sur de donde se encuentra Kelno, habla con el líder de los osgos si te acordaste de ponerte la túnica correspondiente al templo del agua, los osgos te pedirán 500 monedas de oro para aceptar unirse, sino recordaste lo de la túnica nada más verte lucharán contra ti. En ambos casos la misión acabará cuando llegues con las nuevas a Kelno, les hayas pagado o les hayas matado.

Kelno 2
Ahora Kelno te pide que "purifiques" el altar del templo de la tierra poniendo en él un pequeño bote con agua bendita. De nuevo, si te pones la túnica del templo de la tierra no tendrás que pelear, sino tendrás que acabar primero con los tres elementales de tierra que salen y con los sacerdotes del templo antes de "purificar" el altar. Una vez echo vuelve a hablar con Kelno.

Kelno 3
La última misión que te encomendará Kelno será la de acabar con cualquiera de los otros tres sumos sacerdotes, le da igual que sea Allrem, como Romag como Belsornig. Tras acabar las tres misiones Kelno te llevará a la presencia de Hendrack para que te unas al gran templo.

El Templo del Fuego
Para conseguir ver a Allrem, el sumo sacerdote del Templo del Fuego, deberás de hablar con Wat, en el hostal waterside, y decirle que quieres unirte al templo, al igual que en el Templo de la Tierra deberás de buscar al centinela que hay a las afueras y decirle, en este caso, que vienes de parte de Wat. Entonces te dirá que te tiene que vendar los ojos y si quieres ver al sumo sacerdote del Templo de Fuego deberás de aceptar vendarte los ojos.
Una vez te quiten la venda te encontrarás delante de Allrem en el nivel dos del Templo. Y a continuación te mandará algunas misiones:

Allrem 1
La primera misión será reclutar a Oohlgrist para el templo del fuego. Este Oohlgrist resulta ser el jefe de los trolls. En cuanto llegas te pide que le pagues 1 000 monedas de oro si no quiere que te coma, puedes evitar el pago con una alta Intimidación. Ahora podrás plantearle la opción de unirse al Templo del Fuego, y te dice que sólo se unirá si le pagas 10 000 monedas de oro. Si no tienes el oro o no quieres pagarle podrás intentar usar Intimidación, pero si que tendrás que tener a un personaje con la más alta Intimidación posible!!!

La otra opción es combatir contra él y destruirlo. Pero lo mejor es pagarle el dinero o convencerle pues se unirá a nuestro grupo!!! Además de la potencia lógica de este personaje, mientras él esté en el grupo ningún troll nos volverá a atacar.
Una vez hayas contratado los servicios del troll o hayas acabado con él vuelve a hablar con Allrem.

Allrem 2
Ahora el sumo sacerdote te mandará a reclutar a un grupo de ogros. Deja el templo y viaja hacia la caverna donde viven los ogros. Busca al jefe ogro y habla con él, te dirá que no está interesado en unirse a ningún templo, pero si está interesado en un pelea. Si le ganas en la pelea acabará uniéndose al templo, sino, pues no se unirá. Vuelve con las noticias a Allrem.

Allrem 3
Por ultimo Allrem te dirá que dos de sus clérigos, Tubal y Antonio, están discutiendo por una maza y el sumo sacerdote quiere que pongas fin a esa discusión.
Habla con Tubal sobre el asunto y te dirá que si quieres ganarle la maza a Antonio deberás de ganerle en un juego, llamado los tres ojos de la serpiente. Habla con Antonio y juega con él hasta que ganes, entonces pídele que te entregue la maza por haber ganado, entonces él querrá jugar otra vez para recuperarla, aquí debes de usar Intimidación para que te entregue la maza y dejar de jugar. Para completar la misión entrégale a Tolub la maza de Antonio.

El Troll enano
Uno es un acontecimiento extraño, por lo menos para mi, es el del troll enano, un simple enemigo más aunque parezca extraño.

La habitación del espejo
Y el otro es la habitación del espejo, aparece una luz diciéndote que pongas todo tú equipo detrás del espejo que provocará un rayo que matará a todos los seres malignos que están en la sala además de potenciar los objetos allí puestos. Lo único que te encuentras son una par de hombres lobos y un cofre.
En el cofre no hay nada especial y si pones lo objetos no pasará nada. La única explicación factible es que sea una trampa para atraerte a los hombres lobo.

Más prisioneros
En la sección oeste del mapa encontrarás unas habitaciones custodiadas por unos osgos del gran templo, tras haberles vencido en combate y abrir las puertas que custodiaban te encontrarás con mas prisioneros. En una habitación se encuentran a la condesa Tihalli y a Sir Juffer, ambos son elfos hechos prisioneros por el templo, si te ofreces a sacarlos de allí declinarán tu oferta, lo que si te pedirán son las indicaciones oportunas para salir de allí. Aquí tienes dos opciones, o decirles donde está la salida o darles indicaciones erróneas para que se pierdan en el templo. Antes de despedirse la condesa promete recompensarte por tú ayuda mandándote dinero.

Nivel Tres

La habitación de Scorpp
En el tercer nivel nos encontramos una habitación en la que hay un gigante de las colinas y su huargo. El gigante se llama Scorpp y al parecer antes pertenecía a las huestes del Gran Templo, pero se cansó de recibir ordenes y decidió irse por su cuenta. Tras contarte esta historia no tendrás más remedio que luchar con él puesto que es él quien tiene el pergamino mágico y la ballesta mágica modificada de Wonnilon. Una vez hayas acabado con él devuélvele las cosas al gnomo para acabar su búsqueda.

Príncipe Thrommel
En la sección oeste del mapa hay una pequeña habitación con un altar, si buscas en esa habitación encontrarás una puerta secreta que te conducirá a otra habitación donde encontrarás a un hombre que estaba dormido pero con tú llegada a despertado. Resulta ser el Príncipe Thrommel, un héroe en la batalla de Las Llanuras de Emridy, al que al parecer durmieron para que no despertará jamás. Te pide que lo saques de allí y entonces se unirá a tú grupo. Perderás al príncipe en cuanto salgas del templo, lo advierto por que el príncipe es el mejor personaje de todo el juego, bueno, en realidad es su espada, se llama Fragarach, una espada bastarda +4 que hace 2d6 de dañó extra, que contraataca automáticamente cuando el príncipe es golpeado, pero lo mejor es que siempre impacta!!!

Con el tiempo comprobarás que es una máquina de matar. Cuando el príncipe se despida por que lo hayas llevado fuera te lo agradecerá y te prometerá un pago por haberle ayudado. Muchos días después de haberse ido, te encontrarás por los caminos con una patrulla de soldados que viene de parte del príncipe a darte la recompensa que te prometió.

Nivel Cuatro

Hendrack, el sumo sacerdote del Gran Templo
En la parte central de este nivel te encontrarás al sumo sacerdote del Gran Templo, rodeado por magos, ettins, gigantes de las colinas, gárgolas y osgos que lo protegen de cualquier agresión. Si viniste aquí de parte de algún sumo sacerdote Hendrack te ofrecerá unirte al Gran Templo. Si aceptas te mandará a una pequeña misión que será resolver un problema en el nivel 3. Esta misión no es mas que encargarte del gigante de las colinas Scorpp, si acabaste la búsqueda de De ballestas gnomas y rollos de pergaminos mágicos ya acabaste con el gigantón y la misión que te ha mandado Hendrack habrá acabado antes de empezar. Decir también que aunque te metas a piñas con él te preguntará si quieres unirte y tal, dile que sí, haz la misión y después continúas la batalla.

Lo mejor que puedes hacer para la batalla es atraer a Hendrack fuera del círculo de protectores que tiene, para ello puedes utilizar hechizos de área de efecto como bola de fuego, de forma que puedas lanzarlo sin que tengas que verlo, de esta forma vendrá hacia ti sólo con algún que otro enemigo más, para cuando reaccione los demás si es que lo hacen te lo habrás merendado, sobre todo si llevas al Príncipe Thrommel.

Lo peor llega cuando Hendrack está mal herido pues invocará a Iuz, su Dios, y no tendrás más remedio que pegarte contra un Dios además de acabar con Hendrack. Pero tranquilo que la caballería no tardará mucho en llegar, pues pronto aparecerá el propio San Cuthbert a reclamar a Iuz que vuelva a continuar su batalla lejos de los mortales. Eso sí, antes de irse Iuz revivirá a todos los enemigos caídos en necrófagos y devolverá el máximo de vida a Hendrack, eso sí, San Cuthbert visto lo visto hace lo mismo, y revivirá a todos los personajes muertos y pondrá a todos los componentes del grupo a tope de vida. Tras esto ya no habrá más interrupciones, así que podrás acabar con Hendrack sin más intromisiones.
Y después si has tenido la suerte de que no llegarán toda su escolta de ettins, gigantes y demás te puedes dedicar tranquilamente a matarlos.

Kellah, la gigante de las colinas
Esta es otra de las situaciones extrañas del juego. Te encontrarás con una gigante de las colinas cerca de la entrada al nivel cuatro. Si hablas con ella te dirá que te marches, da igual toda la diplomacia o toda la Intimidación que tengas, no sacarás nada de ella.

Las concubinas
En la parte este del nivel cuatro te encontrarás una habitación con dos concubinas. Una de ellas es Paida. En la misión El rescate de Padia viene todo resumido.

Los nodos elementales
En este nivel te encontrarás con cuatro entradas y cuatro salidas de los planos de existencias elementales. Dentro de cada nodo elemental, a parte de criaturas afines a sus elementos, te encontrarás con un guardián final, que no sólo guarda la única salida de vuelta al plano material, sino que además guardan en sus cuerpos unas gemas de enorme poder que te ayudarán mucho en la lucha final.

Los nodos, las gemas y sus guardianes los enumero a continuación:

Agua
Hezrou y dos elementales de agua grandes.
Gema de Agua (Convocar Elemental de Agua grande, Convocar Hezrou, Tormenta de Hielo)

Aire
Vrock y dos elementales de aire grandes.
Gema de Aire (Convocar Elemental de Aire grande, Convocar Vrock, Rayo Relampagueante)

Fuego
Balor y dos efreetis.
Gema de Fuego (Convocar Elemental de Fuego grande, Convocar Balor, Bola de Fuego)

Tierra
Glabrezu y dos elementales de tierra grandes.
Gema de Tierra (Convocar Elemental de Tierra grande, Convocar Glabrezu, Piel Pétrea.)

Decir que no es vital para el juego el matar a los guardianes y conseguir las gemas, te podrás pasar el juego sin tener que bajar a ninguno de los nodos, pero eso sí, la consecución de las gemas te ayudará bastante en la batalla final.

Para acabar añadir que en los distintos nodos encontrarás a personas que por una razón u otra han acabado allí y que necesitan de tú ayuda para salir. A todos los deberás de incluir en el grupo para sacarlos de allí. Todos son de niveles bajos y no nos interesaran para unirlos al grupo. En tus manos está sacarlos de allí o dejarlos allí. Ninguna de estas dos acciones redundará positiva o negativamente en tú reputación ni en ningún otro factor.

FINAL

1.- El Orbe>
2.- El Enfrentamiento final
3.- Destruir el Orbe 4.- Finales

El Orbe
Muchos de vosotros habreis hecho esto mucho antes de entrar si quiera en el Templo del Mal Elemental y otros habrán acabado los cuatro niveles del templo y no saben que hacer para acabar el juego. El suceso que se desencadena el final del juego es encontrar el Orbe de la Muerte Dorada, que está en manos del mago Falrinth.
Para llegar hasta el escondrijo del mago tendremos que dar un pequeño rodeo, para ello, primero habrá que explorar el exterior del Templo del Mal Elemental, donde encontraremos dos caminos, uno a la derecha y otra a la izquierda del templo. El de la izquierda nos llevará a la Casa del Templo que no es más que una casa derruida y el de la derecha nos conducirá a la Torre del Templo, allí es donde se encuentran los bandidos a los que nos mandan Wat y Rentsch y poder entrar así al servicio del Templo del Fuego y del Templo de la Tierra respectivamente.

En la habitación que hay más a la derecha, donde está el cofre, podremos encontrar unas escaleras secretas, estas nos conducirán a un pasadizo que está debajo de la torre, este pasadizo tiene una puerta y unas escaleras. Las escaleras nos conducen al exterior a una granja destartalada a través de la salida de un pozo. La puerta nos conduce al interior del templo, al nivel tres del mismo, pero a una zona que esta (en principio) desconectada del resto del nivel.Bien en este lugar encontramos dos habitaciones, en la de la izquierda nos encontramos con una mujer que nos ataca, cuando está a punto de morir se rinde o nos explica que fue hechizada por un malvado hechicero, el encantamiento provocaba que ella atacara a todo el mundo que viese, de forma que nunca pudiera salir de allí al matar ella a sus propios rescatadores. Si el personaje con quien habla tiene un alto Averiguar Intenciones se dará cuenta de que la mujer esta mintiendo, al comentárselo esta os atacará y tendréis que acabar lo que habías empezado.

En la habitación que esta a la derecha, frente por frente a la anterior, encontramos al mago Falrinth y su quasit, nada más entrar el mago nos echará y si no nos vamos nos atacará. Una vez acabemos con él podemos recoger sus pertenencias del cadáver y lo que había en el interior del cofre, pero lo más importante será que al final de la habitación se encuentra una puerta secreta que nos llevará a un segundo cofre donde encontraremos el necesario Orbe de la Muerte Dorada para acabar el juego. Una vez lo cojamos veremos una pequeña cinemática sobre el orbe.

Si observamos, en la frente del orbe (o si recordamos la intro del juego) podemos ver cuatro muescas, estos huecos están para que podamos meter las cuatro gemas elementales que podemos conseguir en los nodos elementales en el nivel cuatro y que están guardadas por guardianes muy poderosos. El orbe por si sólo realiza los hechizos de discernir mentiras y de veneno, pero conforme vayamos añadiendo las gemas, el poder de estas se irán sumando al del orbe, obteniendo así el objeto más poderoso del juego, pues además de realizar diferentes hechizos poderosos podemos convocar a Elementales Grandes y a Demonios.

El Enfrentamiento final
Una vez con el Orbe en nuestro poder tenemos que volver al nivel principal del Templo del Mal Elemental, donde se encontraba el trono ahora podemos ver una escalera de bajada que nos llevarán a un nivel cerrado. Al parecer es otra parte del templo, esta vacío a excepción de una habitación justo al norte de donde aparecemos donde encontramos un poco de resistencia en forma de hongos que protegen un cofre. A parte de esto las habitaciones están vacías y no hay nada más. A excepción claro está de una sala al sur donde nos espera una anciana.

Esta anciana nos pide amablemente el orbe, tanto si se lo damos por las buenas como si no se lo damos la anciana se convierte en la demonio Zuggtmoy, la misma del a intro, quien tiene sed de venganza para aquellos que la encerraron allí. El problema está en que si le entregamos el orbe a parte de que evidentemente no podremos usar sus espectaculares hechizos también controlará al personaje que lo llevaba, con lo cual, con estos dos handicaps es casi imposible matar a Zuggtmoy.

Lo más probable es que cuando nos pida el orbe el personaje utilice Averiguar Intenciones para saber que la anciana miente, esta nos prometerá riquezas y ante nuestras reiteradas negativas pasará a amenazarnos convirtiéndose finalmente en Zuggmtoy, pero ahora con todos nuestros personajes intactos y en posesión del orbe, doblegarla será cuestión de tiempo o, si tienes la combinación correcta será un juego de niños.

Cuando digo a la combinación correcta me refiero a tener en el grupo al Príncipe Thrommel t a Otis y además tener las cuatro gemas incrustadas en el orbe. Con todo esto la matar a la demonio será un juego de niños. Utilizamos a los personajes para matar a todos los enemigos que convoque la demonio, mientras el príncipe Thrommel y los demonios que nosotros convoquemos con el Orbe se van encargando de Zuggmtoy. Una vez hayamos acabado con la demonio y con todos los enemigos por ella convocados habremos acabado el juego.

 

Destruir el Orbe
Si vences en la batalla a Zuggmtoy no la destruirás realmente, sólo la expulsarás temporalmente del plano material, durante 66 años estará fuera hasta que tenga fuerzas para volver de nuevo. Si realmente quieres destruir a Zuggmtoy lo que debes de hacer es destruir el Orbe y en un periodo inferior a cuatro días vencerla en combate, de esta forma la princesa demonio será enviada para siempre de vuelta al Abismo.

Para destruir el orbe, una vez lo hayas encontrado, debes de volver a Hommlet e ir a hablar con Burne. Al enseñarle el Orbe te dirá que es un artefacto muy peligroso que no debería ser usado. Te pide que le dejes tiempo para estudiarlo. Habla de nuevo con él acerca del Orbe y te dirá que debe de ser destruido, su destrucción debilitará considerablemente a quien lo haya forjado. Para más detalles te manda a que hables con su aprendiz Pishella para más detalle.

Al hablar con Pishella sobre la destrucción del orbe te comentará que necesita que le llevas unos objetos: un pergamino de bola de fuego, un pergamino de ráfaga de viento, una atarraga de gran calidad y por último un poco de agua bendita. A menos que me equivoque sólo hay uno sólo de estos objetos en todo el juego, si los vendes, los usas o los pierdes te habrás quedado sin ellos, a excepción del agua bendita.

 

  • La atarraga de gran calidad la podrás encontrar en uno de los barriles que hay en una habitación al sureste del nivel 1.
    El pergamino de ráfaga de viento se encuentra en el interior del cofre de la Banshee, en el nivel 3 .
    El pergamino de bola de fuego aún no lo he encontrado o lo he usado sin darme cuenta.
    En cualquier caso, ambos pergaminos no son realmente imprescindibles pues si tenemos un mago que tenga la dote Inscribir Rollo de Pergamino podemos hacer nosotros mismos los pergaminos de Bola de Fuego y de Ráfaga de Viento. Si no disponemos de un mago con esta dote siempre podremos contratar a Burne y que lo haga él.
    El agua bendita se la puedes comprar a Calmert en la iglesia de San Cuthbert. Además está el hechizo bendecir agua.
    Una vez tengas en tú poder los cuatro objetos habla con Pishella y entrégaselos. Al acabar de destruir el orbe si hablas con ella te recordará que tienes cuatro días para destruir a Zuggmtoy.

     

 


Finales
El final del juego se divide en dos partes, por una lado tenemos la cinemática, que será la misma para todos, y por otro lado tenemos un final en el que nos describen que es lo que le pasan tanto a las poblaciones como a los personajes que hemos visitado y conocido a lo largo del juego. Este segundo final será diferente según lo que hallamos echo a lo largo del juego. Los posibles finales son:

Hommlet
Si matamos o expulsamos del plano material a Zuggmtoy, Hommlet prosperará y se convertirá en una gran ciudad.
Si por el contrario te uniste a Hendrack, Hommlet será destruida junto con todos sus habitantes.

Nulb
A Nulb siempre le sucederá lo contrario que a Hommlet, al ser una ciudad de piratas es una ciudad maligna, por lo que si destruyes o expulsas a Zuggmtoy Nulb será destruida, mientras que si te unes a Hendrack, Nulb será la ciudad que prospere en detrimento de Hommlet.

Zuggmtoy
La demonio será desterrada del plano material por 66 años en caso de que la venzáis en combate.
Pero si realmente queréis destruirla para siempre deberéis de destruir el Orbe de la Muerte Dorada y luego vencerla en combate.

Lloth
Al matar a Lareth, nos convertiremos en enemigos de la mismísima Reina Araña. Nos mandará varios asesinos drows pero todos fracasaran en su intento.

Sumos Sacerdotes
Si matas o expulsas a Zuggmtoy y no mataste a algún sumo sacerdote este será el final que les espera a cada uno:
Allrem se volverá loco.
Romag escapa y no se le volverá a ver nunca.
Kelno se convertirá en un mendigo.
Belsornig no se dará por vencido y buscará la forma de vengarse.

Príncipe Thrommel
Si el Príncipe Thrommel está en el grupo cuando matas a Zuggmtoy quedará de nuevo (recordad que estuvo en la Las Llanuras de Emridy) como un gran héroe al prestarnos su valiosa ayuda al matar a la demonio.
Si encuentras al Príncipe y lo incorporas al grupo, pero lo matan a lo largo del juego, su muerte provocará una gran consternación en el reino.
Si encontraste al Príncipe y lo escoltaste al exterior del Templo, la vuelta del Príncipe será muy bien acogida.

Filliken y Mhatilde
Si completaste la búsqueda la Flecha de Cupido ambos se casarán.

Bertram
Si tienes a Bertram en el grupo cuando derrotes a Zuggmtoy, ambos viviréis felices para siempre.

Consejos

Guía para pasar fácilmente la campaña
En primer lugar recomiendo que el grupo contenga al menos 4 miembros, formados por:

1º Humano|Caótico Bueno|Guerrero-Pícaro (Imprescindible que este personajes tenga aprendida la dote Soltura con un arma(Espada Bastarda). A este personaje multiclase podréis distribuir los niveles como queráis, aunque, recomiendo al menos que una de las dos clase tenga asignado 4 niveles y que el primer nivel sea el de Guerrero)

2º Semiorco o Humano|Caótico Bueno|Bárbaro o Guerrero (Imprescindible que este personajes tenga aprendida la dote Soltura con un arma (Espadón))

3º Humano|Caótico Maligno|Clérigo (Como consejo adicional recomiendo que la Deidad sea Pelor y le añadais Curación y Solar, así podréis tener como conjuros de dominio unos más de sanación y gracias a Solar obtenéis la habilidad de Expulsar Mayor, que destruye a los muertos vivientes y te ayudará mucho en las Llanuras de Emridy, en ciertas zonas del Templo y además en la lucha contra Hedrack, cuando Iuz resucita en necrófagos a los enemigos. El alineamiento será mejor Maligno por si queréis ponerle la armadura de Hedrack así no sufrirá penalizaciones a las características)

4º Elfo|Caótico Bueno|Mago (Para no tener que quitarle dotes al Clérigo y este pueda usar sus conjuros para Fabricar Objetos Maravillos y Armas y Armaduras Mágicas, si el Hechicero también puede usar estas dotes podríais usarlo sin problemas)

O en caso de querer 5 miembros simplemente no tendríais un pesonaje multiclase, sino sería un Pícaro y un Guerrero aparte siendo el Pícaro

5º Mediano|Caótico Bueno|Pícaro (Para este personaje os recomiendo que le pongáis las dotes de Combate con dos armas y lleve 2 dagas, en concreto, la daga mágica que lleva encima el Príncipe Thrommel y la otra daga mágica de Wonnilon que la encontraréis en un cofre al lado de la celda en la que está preso, estas dos dagas aún no se porqué pero hacen más daño que las demás dagas y espadas cortas mágicas que encuentras a lo largo de la aventura)

Una vez el grupo creado, al llegar a Hommlet, tendréis que dirigiros a la taberna, os encontraréis con el borracho y si queréis unirlo os vendrá bien haceros con sus cosas, es decir, matarlo y así ganar la experiencia que os daría y haceros con sus objetos mágicos para empezar con algo de buen equipo (además de recuperar las Piezas de Platino que os costó contratarlo). Tras haceros con el equipo tendéis que hacer la misión Hay que saber cuando abrazarlos y hablar con el Mago que hay al lado de la puerta que te revelará en tu mapa la Barbacana del Foso.

Nada más terminar la misión Hay que saber cuando abrazarlos tendrás que volver a hablar con Furnok y te dará la opción de pedirle que se una a tu grupo, dirá que si sin pensarlo dos veces y te lo llevas fuera de la taberna donde tendrás que matarlo también para obtener el preciado Anillo Mágico que tiene, que, al identificarlo con algún vendedor te dirá que es un Anillo de Invisivilidad, a lo largo del juego os encontraréis unos 2 o 3 más.

Una vez conseguido este Anillo de Invisibilidad tendréis que dirigiros a la Barbacana del Foso, ir a la segundo planta, enfrentaros a los Muertos Vivientes, recorrer el pasillo hasta el final y al llegar a una puerta de madera tendréis que hacer que uno de los PJ´s del grupo use el Anillo de Invisibilidad y pase la puerta, se encontrará en una pequeña habitación circular en la que habrá una entrada hacia un pasillo y otra puerta que dará al exterior, continuáis por el pasillo en el que habrá tres guardias y que os llevará hasta una habitación un poco más grande que estará custodiada por un grupo de guardias, bien, al final de la habitación encontraréis una puerta, atravesáis la puerta y os encontraréis a un hombre con una armadura negra y un cetro en la mano, el objetivo está en un cajón de un mueble que se encuentra en la parte superior de la habitación, lo abrís (no se desactiva la Invisivilidad) y encontraréis un Diario entre otras cosas, ese es el objetivo principal.

Tras tener el diario en vuestro poder, usáis el objeto desde el inventario y tendréis que leer todos los capítulos (y con leer me refiero a pasar todas las páginas si no os interesa lo que pone) y así os saldrá en el mapa la localización de Nulb y acontinuación viajar a Nulb.

Una vez allí, solo tendréis que buscar a Otis, el herrero, y hablar con él sobre el Templo para que os lo revele en vuestro mapa (os recomiendo que no lo unáis al grupo ya que es el único que vende objetos de gran calidad para poder mejorarlos más tarde con el Mago/Hechicero).

Con el Templo en vuestro mapa solo tendréis que viajar allí y con el miembro del grupo que tenga la Invisivilidad tendréis que ir hacia la tercer planta donde se encuentra encerrado el Príncipe Thrommel, habláis con él y lo desarmais por completo, acto seguido mandas a Thrommel a que luche contra el Cubo Gelatinoso que hay en un corredor justo al lado o contra los trasgos de otra habitación cercana (es importante que lo dejéis morir ante unos monstruos ya que si lo matas con tu propio grupo no te recompensará al revivirlo fuera del Templo), una vez muerto, saqueáis si cadaver, sin eliminarlo del grupo, es decir, pasáis tranquilamente sus objetos de su inventario al de uno de los otros PJ´s, y así obtenéis a su Espada Bastarda Mágica, Fragarach (más abajo encontraréis sus características y el porqué de los alineamientos de los PJ´s), acto seguido salís del Templo, viajáis a Hommlet donde tendréis que visitar a Jaroo, un druida que vive en una casa junto a un árbol siguiendo un camino al sur de la herrería del hermano Smith y una vez dentro de la casa de Jaroo habláis con él y le pedís que reviva al Príncipe Thrommel.

Una vez haya vuelto a la vida, os hablará automáticamente y os dará las gracias por llevarle fuera del Templo. (Esta es la parte más aburrida) Dejáis pasar unos días, ya sea Descansando en la taberna o con la herramienta de Pasar el tiempo, y al pasar al rededor de 5 dís viajáis varias veces de Nulb a Hommlet y viceversa, hasta que os salte directamente como si fuera un encuentro con monstruos y os veáis rodeados de soldados y otro hombre que sostiene en una mano una espada idéntica a Fragarach pero de color azul, recordad llevar todos los objetos que le quitásteis a Thrommel para que os dé una recompensa más, aunque, independientemente de eso, al final de toda la conversación os ofrecerá a Scather, una espada mágica idéntica a Fragarach.

Una vez identificada podéis observar que no es igual, ya que Scather es un espadón y Fragarach una espada bastarda. El hecho de que el PJ que vaya a blandir a Fragarach tenga la dote Soltura con un arma (Espada Bastarda) es para que el mismo pueda llevar uno de los Escudos grande +2 como el que consigues del borracho al principio de tu aventura.

Si seguís lo especificado en esta guía deberíais tener las dos mejores armas del juego con algo de equipo mágico y bastante Oro a nivel 1 o 2 como mucho, esto evitará todo tipos de problemas a lo largo de la aventura y no tendréis porque destruir el Orbe de la Muerte Dorada, además Hedrack podéis matarlo junto con sus guardianes e incluso dejar muy mal herido al propio Iuz y no se si se podría matar (no lo he probado). En fin, a partir de obtener las espadas, os aconsejo que solamente uséis a los dos portadores de las espadas para acabar con todo enemigo con vida que se os ponga por delante. Estas son las descripciones textuales dentro del juego de Scather y Fragarach, con las erratas:

Scather: Scather es un espada bastarda mígica que es caótica y sagrada. Si el portador no es maligno, Scather nunca falla y proporciona un bonificador +4 al daño (que pasa a ser +8 si el objetivo es malvado y elportador es caótico neutral, caótico bueno o neutral bueno. Si el portador es caótico bueno, Scather proporciona también ataques de oportunidad ilimitados contra cualquier oponente que realice un ataque cuarpo a cuerpo contra el portador (los portadores caóticos neutrales consiguen un ataque así en cada asalto).

Fragarach: Fragarach es un espada bastarda mígica que es caótica y sagrada. Si el portador no es maligno, Scather nunca falla y proporciona un bonificador +4 al daño (que pasa a ser +8 si el objetivo es malvado y elportador es caótico neutral, caótico bueno o neutral bueno. Si el portador es caótico bueno, Fragarach proporciona también ataques de oportunidad ilimitados contra cualquier oponente que realice un ataque cuarpo a cuerpo contra el portador (los portadores caóticos neutrales consiguen un ataque así en cada asalto).

Las correcciones estarían al principio de Scather, que no es una espada bastarda, sino un espadón, y, aunque es irrelevante la segunda vez que se refiere a Fragarach aparece la palabra Scather en vez de Fragarach (no es que yo me haya equivocado).

Comentarios

Bueno aquí van algunas aclaraciones y consejos que os daré para el juego y algunas cosas de interés.

 

La Barbacana

En la guía no encontraréis por ningún lado nada de la Barbacana ya que es el tipico dungeon, sólo hay enemigos y no es precisamente una mazmorra laberintica. Si alguien tiene alguna pregunta concreta sobre la Barbacana que me lo haga saber y le ayudaré en lo que pueda.

 

Creación de Personajes

En principio iba a hacer una parte sobre creación de personajes pero creo que cualquiera que se enfrente a este tipo de juego tendrá los conocimientos suficientes para saber hacerse un buen personaje y aprovechar así todas las posibilidades de cada clase.

Como muchos saben los hechiceros tienen una dote llamada Fabricar Objeto Maravilloso, pues bien, para fabricar un objeto maravilloso debes de terner aprendido un conjuro determinado para determinado objeto. A continuación os pondré los objetos que pueda realizar el hechicero y el conjuro que necesita saber para hacerlo, de esta forma espero que no os llevéis una sorpresa cuando no podáis realizar ciertos objetos que os vendrían muy bien en el combate sólo por que no sabéis el hechizo.

Objeto
Hechizo necesario
Amuleto de armadura natural Piel robliza
Amuleto de puños poderosos Colmillo mágico mayor
Amuleto de sabiduría Sabiduría de búho
Amuleto de salud Resistencia de oso
Brazales de armadura Armadura de mago
Brazales de arqueria Fabricar armas (dote) y Armadura
Capa de carisma Esplendor de aguila
Capa de resistencia Resistencia
Capa elfica Invisivilidad
Ceño de persuasión Esplendor del aguila
Diadema del intelecto Astucia de zorro
Elixir Esconderse Invisibilidad
Elixir Furtividad Silencio
Elixir Visión Visión verdadera
Escarabajo de seguridad contra venenos Neutralizar veneno
Gargantilla de detección Visión verdadeera
Guanteletes de fuerza de ogro Fuerza de toro
Guanteletes de destreza Gracia felina
Guanteletes de fuerza de gigante Fuerza de toro
Polvo de desaparición Invisibilidad

 

Y a continuación para los amantes de los cetros os pongo una tabla simmilar a la anterior, es decir, los prerequisitos que necesitas tener para poder Fabricar Cetro una vez elegida la dote con el mismo nombre.

 

Nombre del cetro
Prerequisitos
Cetro de castigo

Fabricar armas y armadura
Arma mágica mayor
2 Alineamiento bueno

Cetro de la pitón

Fabricar armas y armaduras
2 Alineaminto bueno

Cetro de la víbora

Fabricar armas y armaduras
Veneno
Alineamiento maligno

 

También tenemos la dote de Fabricar Armas con la cual podemos elevar armas normales hasta armas mágicas +3, e incluso añadirle otros efectos como daño por fuego o por veneno, al igual que en las anteriores dotes también tiene que ver con los hechizos que tengamos en nuestra lista de hechizos disponibles. Esta vez no haré tabla alguna pues sigue el mismo esquema que las anteriores dotes, si quieres que añada veneno pues aprendes el hechizo de veneno, y así sucesivamente.

Todas estas dotes junto con la de Inscribir rollo de pergamino son bastantes útiles, y en especial esta última para poder destruir con garantías el Orbe de la Muerte Dorada, pues puede que hallamos usado los pergaminos que nos piden y sin esta dote no podremos hacerlos de nuevo.

 

Consejos para los combates

De vez en cuando nos encontraremos metidos en algún combate que supera en mucho nuestra capacidad. En caso de que no tengamos posibilidades de cargar una partida anterior oque tengamos que volver mucho hacia atrás os recuerdo que el guardado rápido está disponible también en los combates, de forma que puedas guardar/cargar a tú gusto en mitad de un combate y si una acción no es de tú gusto puedes cargar para ver si el golpe que recibes, el golpe que haces, etc. es lo que quieres o no. Esto evidentemente es muy pesado y sólo lo recomiendo en caso de que no podamos volver hacia atrás como último recurso.

También orientado al combate es el siguiente consejo, por ejemplo, en la batalla contra Hendrack, el sumo sacerdote del Gran Templo estará rodeado de ettins, gargolas, gigantes de las colinas, brujos, etc. Lo mejor que puedes hacer en estos casos es atraer a los guardianes del sumo sacerdote y después ir a por él con el campo libre, o hacer lo contrario, atraer a Hendrack y despacharlo tranquilamente para luego pelearte con sus guardianes.

¿Y como los atraigo? Facil, tiene dos posibilidades, o dispararle con un arma de proyectil o con un hechizo de área como bola de fuego. De esta forma los objetivos impactados son los únicos que vengan en tú busqueda.